May 10, 2022

メタバースはどのように人口が増えるのでしょうか?

メタバースは人間や人間らしい活動の活気あふれる繁華街になるでしょう。では、それはどのようにして人々で溢れるようになるのでしょうか?それはインフルエンサーからデジタルヒューマンまでさまざまです。

メタバースはどのように人口が増えるのでしょうか?

- この記事はdigitalhumans.comのものを機械翻訳し、一部を修正したものです

B2BもB2Cも一歩退いてください、新たな動きが出てきました。その'新たな動き'とは、もちろん'商業的ビジネスモデル'を指します。その名前は? ダイレクト・トゥ・アバター、略してD2Aと呼びます。

D2Aは、ブランドが消費者のデジタルアイデンティティ - アバターに対して、仮想環境で製品を販売することを可能にします。供給チェーンや倉庫、複雑な物流を忘れてください。お客様はメタバースの中で新しいバーチャルスニーカーや自動車を購入することができます。

D2Aはブームになるのでしょうか?それは未だに見えません。ビデオゲームRobloxのGucciのハンドバッグのリセラーは、間違いなく言うでしょう。賢いRobloxのユーザーは、昨年、仮想アクセサリーを$4,115で売却しました。これは実際の物理的なバッグが実際の物理的な生活で費用がかかるよりも800ドル高い額です。

そして、これが奇妙すぎる、ハイプすぎる、あまりにもばかげていると思われるなら、それはメタバースがアイテム、スペース、そして揮発性の高い仮想ハンドバッグに対する高い付加価値よりも遥かに大きなものになる可能性があるからかもしれません。メタバースの価値は、関係性、交流、そしてこれらのスペース内で行うことが可能な行動です。

これらのことが、人々がメタバースに存在したいと思う原動力となるでしょう - コミュニケーションを取り、遊び、やり取りし、つながるために。

そこで私達は、デジタルな'存在'についてもっと文字通り考え始めました。つまり、メタバースでは誰が実際に存在しているのでしょうか? メタバースは人間や人間らしい活動の賑やかで、にぎやかな中心地になるでしょう。では、そこにはどのような人々が存在するのでしょうか?

現実の人々

現実の人々がメタバースの中心になるでしょう。 問題は、彼らがこの次のステップ、つまりウェブ3.0に進む準備ができているかどうかです。答えは、はいです。今日の4人に3人の大人たちは、準備ができ次第メタバースに参加すると言っています。これは約44億人を表しています。

これらはメタバースのアバターの背後にいる人々です。あなた、私、あなたの友人や家族です。彼らはリアルタイムでメタバースを使用し、拡張現実を通じて買い物をしたり、VRでゲームをしたり、(うーん)仕事をしたりと、さまざまな活動を楽しむでしょう。

確かなことは、人々はメタバースをつながる場所として見ているということです。メタバースに精通している人のうち、8人に7人以上(82%)が毎日交流することができる場所だと期待しています。これはWunderman Thompsonの数字によると

ソーシャルメディアを通じて行うことができることは、メタバース内では可能でしょう。そしてより深いレベルでは、私たち(74%)の多くは、アバターが現実世界では不可能な方法で私たちの個性と創造性を表現できると考えています。結果的に、ほぼ3分の2の人々がメタバースが人々を一緒にすることができると感じています。

しかし、ショッピングの場所でもあることを忘れてはいけません!そして、利用者の60%はブランドがメタバースで製品を製造、販売していることを期待しています。実際、メタバースが何であるかを知っている人々の42%は既にデジタルな所有物を持っています。

明らかに市場が存在し、成長しています。 市場には消費者だけが存在するわけではありません…では、他には誰が存在するのでしょうか?

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バーチャルセレブリティー  

さて、有名人が現実の人間ではないと言っているわけではありません。リアルではレブロン・ジェームズやビヨンセに出くわすことはあまりありませんが、メタバース内では彼らと交流する機会があるかもしれません。

例えばラッパーのトラヴィス・スコットを取り上げてみましょう。彼は今年初めにメタバースのビデオゲームフォートナイト内でコンサートを開くために、動作をキャプチャしたり、コレオグラフィーを作成したり、事前に一連のコンサートを録画しました。

これは大成功を収め、2700万人以上のユニークなプレイヤーが5つのイベントでゲーム内に参加し、スコットは巨大なデジタルヒップホップの神として再現されました。「Highest in the Room」という彼の曲に全く新しい意味を与える出来事でした。

そしてそれは間違いなく印象的な体験でしたが、観客にとってはほとんど非対話的なものでした。 メタバースは、その一歩先を行くことを約束しており、スターダストの名前を持つ人々が、メタバースのアバターを使って直接一対一で人々と関わるのです。

先進の会話型AIを活用することで、これらのデジタルセレブは、見た目や話し方、インタラクションが本物に近いように生み出され、彼ら自身のブランドを構築し、関与する企業を宣伝するのに役立ちます。バーチャルなTravis Scottのコンサートを観るのは一つの経験ですが、彼を支援する企業(マクドナルドやナイキ、マテルなど)によってメタバースにもたらされた彼のAIの対となる人物と、すべてのファンが会話できるようにすることは、他のどこでも得られない経験です!

もし他の有名人が参加しているメタバースの例をもっと知りたいのであれば、おそらくこれまでで一番奇妙な例を探してみましょう。

昨年、スヌープ・ドッグは自身のバーチャルワールド「スヌープバース」をサンドボックスプラットフォームで開発することを発表しました。その後すぐに、ファンの一人がデジタル不動産を45万ドルで購入しました。これはスヌープがデジタルマンションを建設予定の場所の「隣」です。

多分、そのユーザーはスーパースターの隣人と(デジタルの)庭のフェンス越しに友達としてキャッチアップすることを期待しているのかもしれませんね。何にせよ、メタバースを本当に特別なものにするのはそのような相互作用ですから。 さらにSnoopが自分の11匹の犬のデジタルバージョンをSnoopverseに加えることを決めた場合、バーチャルな壁が吠え声を全て遮断することを願うだけです!

バーチャルアンバサダーとマスコット

多くのブランドがマスコットを持っています。KFCにはカーネル・サンダースがいて、GEICOにはマーティン・ゲッコがあり、ラフィング・カウにはまあ、ラフィング・カウがいます。彼らはもちろん、それ自体がセレブリティですが、実在の人間ではないことが多いのです。ブランドマスコットは、マーケティングの世界でほとんど何よりも注目を集めます。

その理由は何でしょうか?それは、彼らが世界中の何百万人もの消費者に容易に認識され、愛されているからです。彼らの人格、魅力、共感性が広告で非常に効果的である要素です。また、ブランドマスコットは私たちと心理的なレベルで響き合うからです。彼らは、私たちに何かを感じさせます。

これはマーケティングにとって重要な要素です。USCの研究では、最もパフォーマンスが高い広告の32%が感情的な内容に焦点を当てていることが示されていますが、わずか5分の1以下が私たちの脳の理性的な側面に訴えています。

メタバースには、我々が大好きなマスコットがブランドの素晴らしい代表として活躍する姿が含まれています。しかし、マスコットはもっと進化し、さらに対話的になります。

例えば、State Farmのマスコット、Jakeは実際には俳優です。彼は受け取ったことがありませんが、顧客と向き合い、具体的なニーズを話し合い、適切な保険パッケージを見つけ出したことはありません。しかし、メタバース内では、Jake、もしくは正確には彼のデジタルバージョンがこれら全てのことを行うことが可能です。彼は現在の画面の中だけでなく、より多くの没入型でパーソナライズされた体験を実現するメタバースにおいて、顧客エンゲージメントをさらに推進できます。

私たちがJakeを例に挙げたのは、State Farmが既にこの種の体験の一部を提供しているからです。それはNBA 2K22のビデオゲーム内でのデジタルJake NPCを通じてです。私たちはメタバースでJakeのカーキ色のパンツを見たいと思っている一人だけではないでしょう?

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デジタル ワークフォース

セレブ、ブランドアンバサダー、マスコット-これらの人々が企業のMVPかもしれませんが、メタバースは非常に混雑した場所になるでしょう。そしてそこには数多くの仕事が存在します。では、それらの仕事を誰がこなすのでしょうか?

ここでデジタルワークフォースが登場します

Travis ScottやState FarmのJakeのような存在とは異なり、これらの従業員は実在の人物のバーチャル再現ではありません。 企業はブランドのルックス、サウンド、価値観を体現したデジタルヒューマンをゼロから設計します。

彼らは年中無休で顧客と対話するために利用できます。質問をしたい、製品を購入したい、あるいはあなたのブランドが提供する楽しい体験をしたい、という人々に対応します。デジタルな労働力は、メタバースのビジネスにおいて自動化と規模拡大を提供し、仮想環境全体で一貫した高品質なサービスを提供することができます。

これらのことをどうして知っているのでしょう?それはデジタルヒューマンがすでに存在し、今日のブランドにこれらのことを実現しているからです - オンライン、モバイルデバイスを通じて、また物理的なキオスク経由でのリアルワールドでも。

デジタルヒューマンはブランドがメタバース内で位置を見つけるのを助けてくれます。それは没入型の対話型体験を通じてです。デジタルヒューマンがブランドを体現するアバターや、バーチャルインフルエンサー、デジタル化されたセレブリティーになるかどうか - ウェブ3.0への移行に伴い、すべてが可能となります。